Come creare scene di vegetazione in 3D


Un problema che riguarda spesso i professionisti del 3D, specialmente per chi si occupa di paesaggi esterni, è l'inserimento di modelli 3D di qualità che si integrino bene nella scena, non richiedano tempi eccessivi per il rendering e diano un risultato finale gradevole. Anche a me è capitato dover affrontare questo tipo di problema e i modi per risolverlo sono tanti.
Delle soluzioni che ritengo interessanti riguardano la conoscenza e l'utilizzo di opportuni software e librerie.

  • Il primo strumento che bisogna conoscere è XFROG

Xfrog è un modellatore organico procedurale che contiene tutte le funzionalità di modellazione organica di alberi, fiori, cespugli... più di animazione e simulazione dinamica. Tutti gli sliders possono essere resi in keyframe e il risultato importato in Maya, 3ds Max, Lightwave e CINEMA 4D.
Xfrog viene sfruttato nei workflow di importanti industrie cinematografiche e dello spettacolo tra cui Sony Imageworks, Intel Research, la BBC, Moving Picture Company, e molti altri.
Xfrog contiene le funzionalità di modellazione e di animazione più avanzate attualmente disponibili per gli elementi organici.

Inoltre sono disponibili librerie di modelli 3d altamente realistici e totalmente texturizzati di alberi di oltre 600 specie raccolti per tipologia o area geografica.


Visita il sito per maggiori info: http://xfrog.com/

  • Un altro strumento veramente potente e straordinario è SPEEDTREE

Vi è piaciuto il film AVATAR? Vi ricordate quanta vegetazione c'era in quel film? Come creare la flora della fantastica Pandora?

TM and ©2009 Twentieth Century Fox Film Corporation. All Rights Reserved. Images courtesy of Industrial Light & Magic.

Era la lontana primavera del 2009 e alla ILM (Industrial Light & Magic) era stato appena chiesto di realizzare un pianeta virtuale ricco di vegetazione per un film di fantascienza. Il tempo di consegna era di sei mesi. Il cliente? James Cameron, ovviamente.

James Bluff, il supervisore al reparto Digital Matte della ILM, si occupò della gestione del progetto incaricato da Cameron. Perlustrando internet alla ricerca di un software per la vegetazione, Bluff trovò un software giovane che non era stato ancora ufficialmente lanciato ma era in versione alpha.
Dopo 15 minuti sapeva che era quello che serviva per soddisfare l'ambizioso perfezionismo di Cameron.
In passato il team  non era mai stato in grado di controllare fino alla singola foglia o rametto.
Bluff e il suo team si misero subito a lavoro. "A partire dalla mattina con cinque modelli della libreria, uno dei nostri artisti aveva realizzato 40 alberi fino l'ora di pranzo. Quei 40 alberi erano circa l'80 % degli alberi di cui avevano bisogno per tutto il film".

Una delle caratteristiche chiave che sono state fondamentali per lo sviluppo è stata la possibilità di randomizzare un unico modello in infinite derivazioni e ciò ha permesso la realizzazione di uno scenario ragionevolmente realistico.

Poco tempo dopo, Bluff presentò il suo lavoro (un clip di Pandora) a Cameron. Un silenzio cadde nella sala di proiezione. "La prima cosa che Cameron volle sapere fu: come avete fatto a creare questi alberi?" Era rimasto scioccato.

Il film è stato candidato a nove premi Oscar presso l'Accademia di Motion Picture Arts & Sciences di cui tre per la direzione artistica, fotografia ed effetti visivi.

Dunque che cos'è SPEEDTREE?
SPEEDTREE è un software di modellazione e programmazione di vegetazione virtuale specifico per animazioni in tempo reale e sfruttato massicciamente in videogiochi e simulazioni. E' stato concesso in licenza a sviluppatori di videogiochi per PC, Xbox 360 e Play Station 3.




Visita il sito per maggiori info: http://www.speedtree.com/

 Ora la domanda sorge spontanea! Quanto tempo dovrei impiegare per renderizzare delle scene con modelli così dettagliati e complessi? Non posso attendere una vita per renderizzare un frame! Avete ragione.
Se disponete di hardware aggiornato, ovviamente, il primo problema è parzialmente risolto. Probabilmente dovreste conoscere il nuovo plug-in VRayScatter! Se ancora non lo conoscete rimarrete sbalorditi!

  • VRay Scatter e VRay Multiscatter


VRay Scatter è un plug-in prodotto per Autodesk 3ds Max, Autodesk 3ds Max Design, Maya e V-Ray. Permette di trasformare enormi quantità di oggetti in array, questo consente di creare agevolmente foreste complesse o città affollate con una quantità innumerevole di edifici. La generazione degli oggetti in VRay Scatter avviene con la gestione ottimizzata della RAM. Ad esempio le scene in Maya con 500.000 oggetti identici occupa circa 1400 Mb di spazio sull'HHD, mentre con VRay Scatter la stessa scena occupa appena 250 Kb.
VRay Scatter integra una speciale mappa procedurale che permette di definire un colore casuale per ogni cella di una matrice rendendo un effetto naturale al materiale creato.

Visita il sito per maggiori info: http://rendering.ru/

Ecco un esempio informale:




In bocca al lupo per i vostri lavori ;)




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